Scroll ke bawah untuk membaca berita

Logo
Digital

Riset: Definisi Gamer Sudah Bergeser

Menurut riset dan survei terbaru yang dilakukan Dell, perusahaan teknologi global, definisi gamer saat ini telah bergeser.

27 Juli 2018 | 08.00 WIB

Gamer Pendobrak Stigma
Perbesar
Gamer Pendobrak Stigma

Baca berita dengan sedikit iklan, klik disini

Logo

TEMPO.CO, Jakarta - Menurut riset dan survei terbaru yang dilakukan Dell, perusahaan teknologi global, definisi gamer saat ini telah bergeser. Gamer, dalam riset tersebut, bukan lagi seorang remaja penyendiri yang bermain di rumah.

Baca berita dengan sedikit iklan, klik disini

Logo

Baca berita dengan sedikit iklan, klik di sini

"Banyak variabel yang membuat tren gamer bergeser," ujar Consumer Country Director Dell Indonesia, Tjipto Suparto, mengutip riset tersebut dalam peluncuran laptop gaming Dell terbaru di bilangan Jakarta Selatan, Kamis, 26 Juli 2018.

Riset yang dilakukan Dell terhadap 5.763 pemain video game di 11 negara itu juga mengungkapkan bahwa pemain game saat ini sangat beragam. Mulai dari pekerja dengan dua anak, hingga wanita yang duduk di sebelah Anda di kereta komuter, atau, yang umum ditemui, suami atau istri, saudara atau teman.

Tjipto menjelaskan, bergesernya definisi gamer ini juga disebabkan karena platform online, media sosial, dan didorong popularitas e-sport yang kian naik daun. Komunitas game kini terus berkembang, kata Tjipto, termasuk dari sisi keragaman dan inklusivitas.

"Kini, sebutan sebagai seorang 'gamer' tidak lagi dipandang sebagai suatu cemoohan," ujarnya.

Survei tersebut juga mengungkap, tidak sampai satu dari 10 orang merasa “dihakimi,” “kekanak-kanakan” atau “malu” disebut sebagai seorang “gamer” (masing-masing 8-9 persen). Sebaliknya, mereka menganggap sebutan “gamer” sebagai label positif dan dirasa “menyenangkan” (35 persen), “keren” (29 persen), atau “bersemangat” (26 persen).

Sementara itu, Tjipto menjelaskan, beberapa gamer bersedia untuk melakukan apa saja agar bisa fokus terus bermain game. Mayoritas dari mereka justru memiliki minat atau hobi lain seperti musik, olahraga, jalan-jalan dan bersosialisasi.

Komunitas game juga kini sudah tidak lagi hanya khusus “klub laki-laki,” karena hanya 14 persen pemain game di seluruh dunia yang peduli tentang jenis kelamin lawan mereka. Umumnya, gamer menyambut siapa saja yang berada di balik komputer.

Ketika diminta menyebutkan apa saja faktor yang menjadi pertimbangan utama tentang gamer saingan mereka, hal-hal berikut dilihat tidak penting bagi sebagian besar gamer: budaya/etnis (8 persen), orientasi politik (7 persen), dan orientasi seksual (6 persen). Yang paling penting adalah tingkat keterampilan gamer yang menjadi lawan mereka (40 persen).

Simak riset menarik lainnya tentang gamer hanya di kanal Tekno Tempo.co.

close

Baca berita dengan sedikit iklan, klik disini

Logo
Logo Tempo
Unduh aplikasi Tempo
download tempo from appstoredownload tempo from playstore
Ikuti Media Sosial Kami
© 2024 Tempo - Hak Cipta Dilindungi Hukum
Beranda Harian Mingguan Tempo Plus