Baca berita dengan sedikit iklan, klik di sini
TEMPO.CO, Jakarta - Dosen Fakultas Ilmu Budaya Universitas Padjadjaran (Unpad) membuat permainan menarik untuk belajar bahasa dan sastra Indonesia. Permainan tersebut dikembangkan oleh Lina Meilinawati Rahayu, Aquarini Priyatna, dan Baban Banita.
Baca berita dengan sedikit iklan, klik di sini
Ide permainan itu muncul untuk mempermudah masyarakat mempelajari bahasa dan sastra Indonesia. Materi itu belum sepenuhnya menjadi aktivitas yang diminati oleh pelajar. Meski sudah dipelajari sejak tingkat dasar, pelajaran bahasa dan sastra Indonesia masih dianggap sulit dan susah dimengerti. Tidak heran jika masih banyak masyarakat yang salah dalam menerapkan kaidah berbahasa Indonesia
Baca berita dengan sedikit iklan, klik di sini
Baca berita dengan sedikit iklan, klik di sini
Berupaya menggairahkan semangat belajar bahasa Indonesia yang baik dan benar, para dosen FIB Unpad tersebut mengembangkan permainan yang diberi nama Kartusa. Kartusa merupakan singkatan dari Kartu Sastra. Lina menjelaskan Kartusa dirancang sebagai media pembelajaran yang efektif. Hal ini merupakan implementasi dari metode pembelajaran berbasis permainan atau game based learning (GBL).
Diadaptasi dari Permainan Karuta Jepang
Dari rujukan referensi dijelaskan bahwa metode GBL berhasil diterapkan di berbagai negara. Metode ini berhasil memotivasi peserta didik untuk tertarik mempelajari sesuatu. Selain menerapkan metode GBL, Kartusa juga mengadaptasi permainan Karuta dari Jepang.
Permainan ini sangat diminati dan berhasil meningkatkan literasi masyarakat Jepang. Dua rujukan ini kemudian menjadi pertimbangkan Lina dan tim untuk mengajarkan bahasa dan sastra lewat metode permainan. “Di beberapa negara, GBL biasanya digunakan untuk belajar matematika dan berhasil memotivasi anak untuk ingin tahu. Untuk pelajaran bahasa Indonesia kita lihat masih belum banyak, untuk itu kita coba gunakan metode ini,” kata Lina dilansir dari laman resmi Unpad pada Selasa, 4 Oktober 2022.
Melalui hibah penelitian terapan dari Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kementerian Pendidikan, perancangan Kartusa dilakukan. Penelitian tersebut berjalan selama tiga tahun dan ditargetkan menghasilkan enam kartu permainan. Di tahun pertama, Lina dan tim berhasil menyusun tiga jenis kartu, yaitu: satu set kartu tokoh sastra Indonesia dan karyanya, satu set kartu kosakata berupa kata-kata dari Kamus Besar Bahasa Indonesia yang jarang digunakan, serta satu set kartu sinonim.
“Kenapa sinonim yang digunakan? Karena kemampuan sinonim merupakan kemampuan kognitif berbahasa,” imbuh Lina.
Di tahun kedua, ketiganya juga berhasil menyusun tiga jenis kartu, yaitu: satu set kartu antonim, satu set kartu pantun, dan satu set karmina atau pantun kilat. Karmina dipilih agar pemian dapat mengenal kembali jenis karya sastra klasik. Kendati enam kartu telah berhasil dirancang di tahun kedua berjalannya penelitian, Lina dan tim kemudian mencari model permainan lain yang bisa digunakan sebagai media pembelajaran bahasa dan sastra.
Permainan Seperti Ular Tangga dan Monopoli
Dari penelaahan, ditemukan bahwa saat ini generasi ini menyukai permainan berbasis papan (board game). Hal ini pun mendorong Lina dan tim untuk menyusun board game yang mengusung tema bahasa dan sastra. Di tahun ketiga, tiga buah board game berhasil dirancang, yaitu: Jelajah Sastra, Labirin Sandiwara, dan Jelajah Bahasa.
Baban menuturkan, permainan ini menggunakan basis permainan yang umum dilakukan, seperti ular tangga, labirin, serta monopoli. Selain itu, permainan ini juga bisa dimainkan oleh pelajar sekolah dasar, menengah, atas, hingga mahasiswa. “Materi dari permainan bisa disesuaikan dengan kurikulumnya,” kata Baban.
Lebih lanjut Baban mengatakan, permainan ini sudah diujicobakan baik kepada pelajar SMA hingga mahasiswa. Diakuinya, banyak yang kesulitan saat memainkan atau menebak tokoh sastra hingga kutipan dari karya yang dibuatnya. Karena itu, kartu ini diharapkan dapat mempermudah dan meningkatkan minat pelajar terhadap bahasa dan sastra.
“Selama ini pelajaran bahasa dan sastra Indonesia tidak begitu diminati. Hal ini menjadikan literasi kita masih rendah. Permainan ini diharapkan akan menarik minat mereka untuk lebih senang membaca,” tambah Lina.
Selain itu, lanjut Lina, metode permainan juga dapat mendorong kerja sama antara pemain, mampu berkompetisi secara adil, mengapresiasi setiap kemenangan ataupun kekalahan, hingga menghilangkan strata antar pemain. Baban mengatakan, ke depan, Kartusa akan diadaptasi ke dalam bentuk digital. Dengan berbentuk digital, permainan ini diharapkan dapat digunakan oleh banyak orang. “Ke depan juga bisa dijadikan lomba dengan tingkat kesulitannya yang bisa disesuaikan,” ujarnya.
Baca juga:
Selalu update info terkini. Simak breaking news dan berita pilihan dari Tempo.co di kanal Telegram “Tempo.co Update”. Klik https://t.me/tempodotcoupdate untuk bergabung. Anda perlu meng-install aplikasi Telegram terlebih dahulu.