Baca berita dengan sedikit iklan, klik di sini
TEMPO.CO, Jakarta - Sebagai orang tua, Anda bisa jadi sering melihat anak-anak yang terlalu fokus dengan gawai mereka, seakan mengisolasikan diri dari dunia dan anggota keluarga sekitarnya. Fenomena ini tentu bertambah buruk pada masa pandemi dimana kebanyakan keluarga memilih untuk tidak keluar rumah. Ditambah juga dengan peraturan pemerintah agar anak-anak belajar dari rumah melalui piranti gawai di rumah.
Baca berita dengan sedikit iklan, klik di sini
Sangat disayangkan bahwa di era digital ini, banyak media maupun alat permainan yang digunakan anak-anak hanya bersifat pasif dan menghibur. Akbatnya, ada beberapa kebiasaan buruk yang terjadi, salah satunya adiksi pada gadget.
Bermain memiliki peran penting dalam proses tumbuh kembang dan pendidikan anak, sedangkan pemahaman budaya kita sering kali memisahkan antara bermain dan belajar. Melansir dari laman With by School, bagi anak-anak, bermain sering kali menjadi aktivitas seluruh tubuh yang membantu mereka mengembangkan keterampilan yang akan mereka butuhkan di kemudian hari.
Baca berita dengan sedikit iklan, klik di sini
Berlari, menari, memanjat, berguling, semua aktivitas ini membantu perkembangan otot dan membantu menyempurnakan keterampilan motorik. Anak-anak juga membangun otot mental dan emosional mereka saat mereka menciptakan dunia imajinatif yang rumit dan kaya dengan sistem aturan yang mengatur ketentuan permainan.
Baca: 3 Jenis Bahaya Terselubung Bagi Anak di Dunia Maya
Peneliti dari Universitas Denver Elena Bodrova, Carrie Germeroth, dan Deborah J. Leong menemukan bahwa anak-anak mengajar diri mereka sendiri untuk mengatur emosi mereka dan berpikir sebelum bertindak saat bermain.
Berpijak pada manfaat bermain sekaligus belajar di atas, Osmo mengintegrasikan teknologi artificial intelligence (AI) dengan perangkat permainan fisik untuk dimainkan menggunakan tangan untuk anak-anak usia 3-12 tahun.
Representatif dan Exclusive Distributor resmi Osmo di Indonesia Dian Asa Sinaga mengatakan selain menghadirkan aktifitas STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Math), Osmo membantu anak-anak untuk belajar membaca, mengenal suara (phonics), matematika, komunikasi, kewiraswastaan, kreativitas, koordinasi motorik antara mata dan tangan, serta berbagai aspek edukasi lainnya.
Anak-anak tidak akan menatap layar gawai tanpa interaksi seperti menonton TV, ataupun bermain online games biasa. Sebaliknya, mereka akan belajar berpikir kreatif untuk menemukan solusi dalam sebuah permainan.
“Satu hal lain yang tidak kalah penting, kegiatan tersebut memperkuat bonding antara anak dengan orang tua karena interaksi dan komunikasi selama bermain dan belajar bersama,” tulis Dian melalui siaran pers, Jumat 19 Februari 2021.
Melalui penyampaian yang sederhana dan menyenangkan, Osmo mengedukasi anak - anak dengan metode yang interaktif dan terbukti menjadi solusi teknologi yang bersahabat bagi anak-anak dan juga orang tua. Dengan menggabungkan dunia digital dengan realitas, anak-anak mendapatkan stimulasi otak yang aktif, sekaligus mengasah otak kanan mereka untuk membangun critical thinking dan problem-solving skills.