Baca berita dengan sedikit iklan, klik di sini
TEMPO.CO, Jakarta - Video game sangat populer saat ini. Banyak orang tua khawatir tentang kekerasan, banyaknya waktu terbuang, kurangnya sosialisasi, dan terganggunya akademisi dan hobi bila anak terlalu lama bermain game.
Baca berita dengan sedikit iklan, klik di sini
Selama pandemi COVID-19, tampaknya ada lebih banyak permainan daripada sebelumnya. Kekhawatiran tentang kecanduan video game telah ditinjau oleh Organisasi Kesehatan Dunia, yang menghasilkan Klasifikasi Penyakit Internasional (ICD). Dalam edisi ke-11 mereka, yang disetujui pada 25 Mei 2019, mereka memasukkan Gaming Disorder. Penyakit Gaming Disorder dianggap sebagai kecanduan, seperti kecanduan judi.
Untuk memenuhi syarat memiliki gangguan, seseorang harus memiliki 5 atau lebih dari perilaku berikut, seperti yang diusulkan oleh American Psychiatric Association (APA) Diagnostic and Statistics Manual of Mental Disorders (DSM-5):
1. Kesibukan dengan permainan di mana anak berpikir tentang bermain atau bersemangat menantikan bermain, sampai-sampai itu menjadi aktivitas dominan dalam kehidupan sehari-hari
2. Mengganggu mental, dimana anak menjadi mudah tersinggung, sedih, atau cemas.
3. Toleransi yang berkembang dimana kebutuhan untuk menghabiskan lebih banyak waktu bermain.
4. Kehilangan kendali dimana usaha yang gagal untuk mengendalikan keasyikan dengan permainan.
5. Penggunaan berlebihan meskipun ada kesadaran akan masalah di bidang kehidupan lain yang disebabkan oleh permainan.
6. Menyesatkan orang lain seperti anggota keluarga, terapis, atau orang lain tentang jumlah bermain game.
7. Menggunakan game itu sebagai pelarian. Biasanya bermain dilakukan untuk menghilangkan suasana hati yang negatif.
8. Minat yang berkurang pada hobi sebelumnya atau bentuk hiburan lainnya.
9. Peluang berisiko kehilangan hubungan yang signifikan, pekerjaan, atau peluang lain karena permainan.
Baca berita dengan sedikit iklan, klik di sini
Baca berita dengan sedikit iklan, klik di sini
Yang menarik adalah bahwa DSM-5 telah mencatat bahwa perilaku ini layak dipelajari di masa depan dalam konteks gangguan game internet, khususnya, tetapi belum secara resmi dicatat sebagai gangguan kejiwaan.
Salah satu alasan bahwa APA saat ini tidak memasukkan kecanduan game internet sebagai gangguan terkait dengan penelitian baru-baru ini terhadap hampir 19 ribu orang dewasa muda berusia 18-24 dari Amerika Serikat, Inggris, Kanada, dan Jerman, yang melibatkan daftar periksa peserta gejala-gejala ini.
Semua peserta memainkan game internet. Sedikit lebih dari dua orang dewasa muda dari setiap 100 melaporkan setidaknya 5 perilaku dan kurang dari satu dalam 100 mengatakan mereka tertekan.